| autor: | Boone Barry |
| ISBN: | 83-204-2265-5 |
| Wydawnictwo: | Wydawnictwa WNT |
| Ilość stron: | 311 |
| Ilość rysunków: | 60 |
| Ilość tabel: | 3 |
| Kod książki: | 83313 |
| Tłumacz: | z ang.J.Sobczyk |
| Wydanie: | 1998 |
| Format: | 185 x 235 |
| Oprawa: | miękka |
Java TM dla programistów C i C++
W książce porównano programowanie w Javie z programowaniem w C i C++. Omówiono strukturę programu w tym nowym języku obiektowym, sposób wczytywania danych i wyświetlania wyników. Czytelnik dowie się w jakich aspektach Java jest uderzająco podobna do C i C++, a w jakich jest zupełnie różna. Odkryje siłę tego języka i niuanse programowania w nim. Książka jest przeznaczona dla programistów znających języki C i C++.
W książce porównano programowanie w Javie z programowaniem w C i C++. Omówiono strukturę programu w tym nowym języku obiektowym, sposób wczytywania danych i wyświetlania wyników. Czytelnik dowie się w jakich aspektach Java jest uderzająco podobna do C i C++, a w jakich jest zupełnie różna. Odkryje siłę tego języka i niuanse programowania w nim. Książka jest przeznaczona dla programistów znających języki C i C++.
Podziękowania
Wprowadzenie
CZĘŚĆ I PODSTAWY
Rozdział 1 Filozofia Javy
Java - język łatwy
Java - język Ci znajomy
Java – język zorientowany obiektowo
Java - język innowacyjny
Typy programów Javy
Podsumowanie
Co dalej ?
Rozdział 2 Programowanie obiektowe
Program to zbiór klas i obiektów
Klasy i obiekty zawierają dane i metody
Dziedziczenie i interfejsy pozwalają tworzyć hierarchie klas
Klasy w Javie to klasy podstawowe
W jakim stopniu Java jest zorientowana obiektowo ?
Typy proste
Opakowania
Tablice i napisy
Przeciążanie metod
Konstruktory i dekonstruktory
Podsumowanie
Co dalej?
Rozdział 3 Podstawy języka
Części składowe
Wykonanie
Co jest wyjątkiem
Wielowątkowość
Języki C i C++ zakładają jednowątkowość
Java zakłada wielowątkowość
Pamięć
W C i C++ Ty jesteś odpowiedzialny za pamięć
W Javie system jest odpowiedzialny za pamięć
Obsługa błędów
Sygnalizacja błędów przez wartość funkcji
Sygnalizacja błędów przez wyjątki
Sygnalizacja błędów w Javie
Podsumowanie
Co dalej ?
Rozdział 4 Cykl tworzenia oprogramowania
Pierwsze pytania
C : jak ja chcę to zrobić ?
C++ i Java : co ja chcę zrobić ?
Inżynieria oprogramowania
Projektowanie procedur w C i C++
Projektowanie obiektów w C++ i Javie
Kompilacja
Kod maszynowy C i C++( zależny od maszyny )
Pliki klas i kod pośredni Javy( niezależnie maszynowy )
Wykonanie programu
Wykonanie programu napisanego w C / C++
Interpretacja programu napisanego w Javie
Organizacja projektu
Pliki źródłowe i nagłówkowe C i C++
Pliki źródłowe Javy
Pakiety
Publikowanie interfejsu
Podsumowanie
Co dalej ?
Rozdział 5 Środowisko Javy
Przemiana WWW
Dlaczego Java w WWW
Java – język sprzętowo niezależny
Java – język bezpieczny
Java – język niezawodny
Java –język wielowątkowy
Java - język dynamiczny
Java – małe programy
Java – język jednolity
Nowy rodzaj przeglądarek WWW
Podsumowanie
Co dalej ?
CZĘŚĆ II PROGRAMY KOMUNIKUJĄCE SIĘ TEKSTOWO
Rozdział 6 Programy komunikujące się tekstowo
Program „ Hello, World !”
Metoda main() i argumenty
Pakiety
Wywoływanie metody
Wpisywanie prostych wyników
Czytanie prostych danych wejściowych
Kosmiczna waga w języku C
Wersja w C++
Wersja w Javie
Klasy
Zmienne obiektu
Konstruktory i inne metody
Obiekty
Typy danych
Napis i bufor znakowy
Inna wersja : oddzielenie interfejsu użytkownika
Struktura programu
Obsługa błędów
Argumenty z wiersza poleceń
Podsumowanie
Co dalej ?
Rozdział 7 Programy graficzne
Program „Hello, World !”
Niezależność systemu graficznego
Zarys programu graficznego „ Hello, World !”
Hierarchia okien
Funkcja main() – powtórka
Wypisywanie prostych wyników
Czytanie prostych danych wejściowych
Zarys programu graficznego „PlanetaryScale”
Organizacja pojemników i składników interfejsu użytkownika
Kilka nowych metod
Generowanie zdarzeń
Obsługa zdarzeń
Podsumowanie
Co dalej ?
Rozdział 8 Aplet w WWW
Program „Hello, World!” ( raz jeszcze )
Wykonywalna zawartość
Cykl życia apletu
Przygotowanie programu w Javie do WWW
Umieszczanie apletu na stronie WWW
Uruchamianie apletu
Lukier i lakier
Wypisywanie prostych wyników
Czytanie prostych danych wejściowych
Przepływ sterowania
Podsumowanie
Co dalej ?
CZĘŚĆ III SZCZEGÓŁY
Rozdział 9 Projektowanie własnych klas
Definiowanie klas i tworzenie obiektów
Dziedziczenie po klasach Javy
Tworzenie nowych obiektów
Klasy i dane obiektów
Dostęp do danych
Z czym musimy pracować
Trochę podstaw
Opakowania
Zmienne obiektów
Zmienne klas
Stałe
Statyczne wyrażenia inicjujące
Metody klas i obiektów
Wywoływanie metod
Metody obiektów
Metody klas
Parametry metod
Przeciążanie metod
Dziedziczenie
Hierarchie klas
Klasy abstrakcyjne i konkretne
Interfejsy
Dziedziczenie zmiennych
Przysłanianie istniejących metod
Rzutowanie klas
Organizowanie własnych klas
Tworzenie pakietów
Dostęp do klas
Tworzenie prototypów ( część 1 )
Podsumowanie
Co dalej ?
Rozdział 10 Tworzenie własnych klas
Tworzenie obiektów
Konstruktory
= i clone()
Praca z typami danych
Liczby całkowite
Liczby zmiennopozycyjne
Znaki
Wartości logiczne
Odsyłacze : this, super i null
Zakresy zmiennych
Operatory
Operatory arytmetyczne
Operatory bitowe
Przepływ sterowania
Użycie tego, co już znamy
Użycie etykiet
Tworzenie prototypów ( część 2 )
Podsumowanie
Co dalej ?
Rozdział 11 Więcej mocy dla Ciebie
Tablice
Tablice w C/C++
Tablice w Javie
Tablice i reprezentowane przez nie typy danych
Tablice tablic
Tablice jako typy danych
Rzutowanie tablic
Napisy
Napisy w C/C++
Użycie klasy String w Javie
Odczytywanie i zapisywanie napisów
Manipulowanie napisami
Wielozdaniowość
Możliwe podejście w C/C++
Wielozdaniowość w Javie
Wątki
Cykl życia w wątku
Synchronizacja i monitory
Unikanie zakleszczenia
Priorytety
Zaawansowana synchronizacja
Realizując interfejs Runnable
Obsługa błędów
Zgłaszanie błędów w C/C++
Wyjątki w Javie
Blok finally
Kiedy obsługiwać wyjątki
Wyjątki systemowe Javy
Podsumowanie
Co dalej ?
Rozdział 12 Cała reszta
Czego nie można zrobić
Unie
Odniesienia
Preprocesor
Makra
Kompilacja warunkowa
Wzorce
Pliki nagłówkowe
Zmienne listy parametrów
Podstawienia
Struktury i definicje typów
Funkcje
Odwołania przez odniesienia
Stałe i zmienne preprocesora
Wielokrotne dziedziczenie
Optymalizacja
Zwalnianie pamięci
Funkcje inline
Wyłączanie optymalizacji za pomocą volatile
Słowa kluczowe
Podsumowanie tego, co jest w Javie
Słowa kluczowe C niedostępne w Javie
Słowa kluczowe C++ niedostępne w Javie
Podsumowanie
Co dalej ?
Rozdział 13 Praca z pakietami Javy
Pakiety Javy i przykłady zastosowania
Pięć użytecznych pakietów
Sześć programów ćwiczebnych
Dalsze przykłady dotyczące pakietu java.lang
Złożone przykłady z napisami
Przykłady matematyczne
Inne klasy
Grafika z użyciem pakietu java.awt
Pozycjonowanie, czcionki i piksele
Układacze
Zastosowanie układacza GridBagLayout
Tworzenie własnego układacza
Rysowanie na niskim poziomie
Kolory
Kilka przykładów grafiki niskiego poziomu
Więcej o zdarzeniach
Inne klasy pakietu
Dostęp do plików – pakiet java.io
Pliki i katalogi
Wyświetlanie listy plików
Czytanie plików
Programowanie internetowe z użyciem pakietu java.net
Komunikacja wysokiego poziomu
Komunikacja niskiego poziomu
Narzędzia z pakietu java.util
Daty
Wektory
Słowniki
Generatory liczb losowych
Podsumowanie
Co dalej ?
Rozdział 14 Pisanie dla WWW
Krótki przegląd
Podklasa Applet
Cykl życia apletu
Hierarchia okien
Zagnieżdżanie apletu w stronie WWW
Klasa Applet i interfejs AppletContext
Klasa Applet
Interfejs AppletContext
Przekazywanie wartości do apletu
Warunki dodatkowe
Wątki
Obrazki
Animacje
Dźwięki
Standardowe wyjście
Problemy bezpieczeństwa
Zmiany interfejsu użytkownika
Podsumowanie
Co dalej ?
CZĘŚĆ IV DODATKI
Dodatek A Kompilacja i uruchamianie programó1) w Javie
Ważne zmienne środowiska
Kompilator
Interpretator
Testowanie apletów
Generowanie dokumentacji
Dodatek B Kody źródłowe programó2) w Javie
Program Einstein
Program TownHall
Program Pendulum
Program FileBrowser
Program JavaWalker
Program JavaTalker
Dodatek C Łączenie Javy i C
Zarys
Prosty przykład
Pisanie i kompilowanie programu w Javie
Generowanie i łączenie plików
Pisanie i kompilowanie procedur w C do postaci dynamicznie ładowanej biblioteki
Dodatek D Zasoby WWW
Addison – Wesley
Java
Produkty i licencje
Skorowidz
Wprowadzenie
CZĘŚĆ I PODSTAWY
Rozdział 1 Filozofia Javy
Java - język łatwy
Java - język Ci znajomy
Java – język zorientowany obiektowo
Java - język innowacyjny
Typy programów Javy
Podsumowanie
Co dalej ?
Rozdział 2 Programowanie obiektowe
Program to zbiór klas i obiektów
Klasy i obiekty zawierają dane i metody
Dziedziczenie i interfejsy pozwalają tworzyć hierarchie klas
Klasy w Javie to klasy podstawowe
W jakim stopniu Java jest zorientowana obiektowo ?
Typy proste
Opakowania
Tablice i napisy
Przeciążanie metod
Konstruktory i dekonstruktory
Podsumowanie
Co dalej?
Rozdział 3 Podstawy języka
Części składowe
Wykonanie
Co jest wyjątkiem
Wielowątkowość
Języki C i C++ zakładają jednowątkowość
Java zakłada wielowątkowość
Pamięć
W C i C++ Ty jesteś odpowiedzialny za pamięć
W Javie system jest odpowiedzialny za pamięć
Obsługa błędów
Sygnalizacja błędów przez wartość funkcji
Sygnalizacja błędów przez wyjątki
Sygnalizacja błędów w Javie
Podsumowanie
Co dalej ?
Rozdział 4 Cykl tworzenia oprogramowania
Pierwsze pytania
C : jak ja chcę to zrobić ?
C++ i Java : co ja chcę zrobić ?
Inżynieria oprogramowania
Projektowanie procedur w C i C++
Projektowanie obiektów w C++ i Javie
Kompilacja
Kod maszynowy C i C++( zależny od maszyny )
Pliki klas i kod pośredni Javy( niezależnie maszynowy )
Wykonanie programu
Wykonanie programu napisanego w C / C++
Interpretacja programu napisanego w Javie
Organizacja projektu
Pliki źródłowe i nagłówkowe C i C++
Pliki źródłowe Javy
Pakiety
Publikowanie interfejsu
Podsumowanie
Co dalej ?
Rozdział 5 Środowisko Javy
Przemiana WWW
Dlaczego Java w WWW
Java – język sprzętowo niezależny
Java – język bezpieczny
Java – język niezawodny
Java –język wielowątkowy
Java - język dynamiczny
Java – małe programy
Java – język jednolity
Nowy rodzaj przeglądarek WWW
Podsumowanie
Co dalej ?
CZĘŚĆ II PROGRAMY KOMUNIKUJĄCE SIĘ TEKSTOWO
Rozdział 6 Programy komunikujące się tekstowo
Program „ Hello, World !”
Metoda main() i argumenty
Pakiety
Wywoływanie metody
Wpisywanie prostych wyników
Czytanie prostych danych wejściowych
Kosmiczna waga w języku C
Wersja w C++
Wersja w Javie
Klasy
Zmienne obiektu
Konstruktory i inne metody
Obiekty
Typy danych
Napis i bufor znakowy
Inna wersja : oddzielenie interfejsu użytkownika
Struktura programu
Obsługa błędów
Argumenty z wiersza poleceń
Podsumowanie
Co dalej ?
Rozdział 7 Programy graficzne
Program „Hello, World !”
Niezależność systemu graficznego
Zarys programu graficznego „ Hello, World !”
Hierarchia okien
Funkcja main() – powtórka
Wypisywanie prostych wyników
Czytanie prostych danych wejściowych
Zarys programu graficznego „PlanetaryScale”
Organizacja pojemników i składników interfejsu użytkownika
Kilka nowych metod
Generowanie zdarzeń
Obsługa zdarzeń
Podsumowanie
Co dalej ?
Rozdział 8 Aplet w WWW
Program „Hello, World!” ( raz jeszcze )
Wykonywalna zawartość
Cykl życia apletu
Przygotowanie programu w Javie do WWW
Umieszczanie apletu na stronie WWW
Uruchamianie apletu
Lukier i lakier
Wypisywanie prostych wyników
Czytanie prostych danych wejściowych
Przepływ sterowania
Podsumowanie
Co dalej ?
CZĘŚĆ III SZCZEGÓŁY
Rozdział 9 Projektowanie własnych klas
Definiowanie klas i tworzenie obiektów
Dziedziczenie po klasach Javy
Tworzenie nowych obiektów
Klasy i dane obiektów
Dostęp do danych
Z czym musimy pracować
Trochę podstaw
Opakowania
Zmienne obiektów
Zmienne klas
Stałe
Statyczne wyrażenia inicjujące
Metody klas i obiektów
Wywoływanie metod
Metody obiektów
Metody klas
Parametry metod
Przeciążanie metod
Dziedziczenie
Hierarchie klas
Klasy abstrakcyjne i konkretne
Interfejsy
Dziedziczenie zmiennych
Przysłanianie istniejących metod
Rzutowanie klas
Organizowanie własnych klas
Tworzenie pakietów
Dostęp do klas
Tworzenie prototypów ( część 1 )
Podsumowanie
Co dalej ?
Rozdział 10 Tworzenie własnych klas
Tworzenie obiektów
Konstruktory
= i clone()
Praca z typami danych
Liczby całkowite
Liczby zmiennopozycyjne
Znaki
Wartości logiczne
Odsyłacze : this, super i null
Zakresy zmiennych
Operatory
Operatory arytmetyczne
Operatory bitowe
Przepływ sterowania
Użycie tego, co już znamy
Użycie etykiet
Tworzenie prototypów ( część 2 )
Podsumowanie
Co dalej ?
Rozdział 11 Więcej mocy dla Ciebie
Tablice
Tablice w C/C++
Tablice w Javie
Tablice i reprezentowane przez nie typy danych
Tablice tablic
Tablice jako typy danych
Rzutowanie tablic
Napisy
Napisy w C/C++
Użycie klasy String w Javie
Odczytywanie i zapisywanie napisów
Manipulowanie napisami
Wielozdaniowość
Możliwe podejście w C/C++
Wielozdaniowość w Javie
Wątki
Cykl życia w wątku
Synchronizacja i monitory
Unikanie zakleszczenia
Priorytety
Zaawansowana synchronizacja
Realizując interfejs Runnable
Obsługa błędów
Zgłaszanie błędów w C/C++
Wyjątki w Javie
Blok finally
Kiedy obsługiwać wyjątki
Wyjątki systemowe Javy
Podsumowanie
Co dalej ?
Rozdział 12 Cała reszta
Czego nie można zrobić
Unie
Odniesienia
Preprocesor
Makra
Kompilacja warunkowa
Wzorce
Pliki nagłówkowe
Zmienne listy parametrów
Podstawienia
Struktury i definicje typów
Funkcje
Odwołania przez odniesienia
Stałe i zmienne preprocesora
Wielokrotne dziedziczenie
Optymalizacja
Zwalnianie pamięci
Funkcje inline
Wyłączanie optymalizacji za pomocą volatile
Słowa kluczowe
Podsumowanie tego, co jest w Javie
Słowa kluczowe C niedostępne w Javie
Słowa kluczowe C++ niedostępne w Javie
Podsumowanie
Co dalej ?
Rozdział 13 Praca z pakietami Javy
Pakiety Javy i przykłady zastosowania
Pięć użytecznych pakietów
Sześć programów ćwiczebnych
Dalsze przykłady dotyczące pakietu java.lang
Złożone przykłady z napisami
Przykłady matematyczne
Inne klasy
Grafika z użyciem pakietu java.awt
Pozycjonowanie, czcionki i piksele
Układacze
Zastosowanie układacza GridBagLayout
Tworzenie własnego układacza
Rysowanie na niskim poziomie
Kolory
Kilka przykładów grafiki niskiego poziomu
Więcej o zdarzeniach
Inne klasy pakietu
Dostęp do plików – pakiet java.io
Pliki i katalogi
Wyświetlanie listy plików
Czytanie plików
Programowanie internetowe z użyciem pakietu java.net
Komunikacja wysokiego poziomu
Komunikacja niskiego poziomu
Narzędzia z pakietu java.util
Daty
Wektory
Słowniki
Generatory liczb losowych
Podsumowanie
Co dalej ?
Rozdział 14 Pisanie dla WWW
Krótki przegląd
Podklasa Applet
Cykl życia apletu
Hierarchia okien
Zagnieżdżanie apletu w stronie WWW
Klasa Applet i interfejs AppletContext
Klasa Applet
Interfejs AppletContext
Przekazywanie wartości do apletu
Warunki dodatkowe
Wątki
Obrazki
Animacje
Dźwięki
Standardowe wyjście
Problemy bezpieczeństwa
Zmiany interfejsu użytkownika
Podsumowanie
Co dalej ?
CZĘŚĆ IV DODATKI
Dodatek A Kompilacja i uruchamianie programó1) w Javie
Ważne zmienne środowiska
Kompilator
Interpretator
Testowanie apletów
Generowanie dokumentacji
Dodatek B Kody źródłowe programó2) w Javie
Program Einstein
Program TownHall
Program Pendulum
Program FileBrowser
Program JavaWalker
Program JavaTalker
Dodatek C Łączenie Javy i C
Zarys
Prosty przykład
Pisanie i kompilowanie programu w Javie
Generowanie i łączenie plików
Pisanie i kompilowanie procedur w C do postaci dynamicznie ładowanej biblioteki
Dodatek D Zasoby WWW
Addison – Wesley
Java
Produkty i licencje
Skorowidz

